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为什么我说二次元游戏工业化是必然的趋势?

来源:新型工业化 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2021-02-10 18:08

【作者】:网站采编

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【摘要】过去,我们写过不少文章来探讨二次元游戏市场的趋势和发展风向。我们的观点也很明确,随着游戏行业投资热重现,各大游戏厂商集火二次元市场,未来无论国内还是出海二次元市场

过去,我们写过不少文章来探讨二次元游戏市场的趋势和发展风向。我们的观点也很明确,随着游戏行业投资热重现,各大游戏厂商集火二次元市场,未来无论国内还是出海二次元市场的竞争都将变得异常的激烈。

根据《2020年中国游戏产业报告》发布的相关数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%。其中,收入排名前100的移动游戏产品中,“卡通动漫风格”在数量上占据了65%的比例,并创造了47.18%的收入,二次元以及相关游戏产品的发展潜力显然已经不能小觑。

当越来越多的游戏厂商开始将精品化、二次元细分定义为业务的主要方向时,行业优胜劣汰的现象就会显得格外的明显,玩家们辨别吃透游戏的能力也变的越来越刁钻。如此大背景下,二次元游戏之间的竞争实际上就演变成了一场正面拼刺刀的血腥对决,谁身手矫健,谁技高一筹,谁就距离顶点更近一步。一直以来,市场的环境瞬息万变,唯一不变的只有对游戏品质本身的追求与创新。

在这个过程中,懂得使用捷径与简单有效的手段去破局就成了在竞争中快人一步的关键筹码。这个筹码可以是很多东西,但有一项筹码与你的游戏本身紧密挂钩,并且正在当前的大环境里起到越来越重要的作用。

二次元市场的痛点与共通点

在聊筹码之前我们有一个事情需要聊一聊,这个事情近来在外界引发了不少讨论话题,即二次元游戏究竟是做一款产品/玩法还是去经营一群人?

2020腾讯TGDC分享

我印象很深的,有一款二次元游戏有着豪华的声优阵容,但却因为没有处理好中文配音与日文配音在节奏上的问题,导致角色的口型与台词语音对不上,恰好那句台词对于玩家来说非常的重要,游戏随即遭遇了一次炎上,游戏也因此承受了不低的口碑打击。

在“较真”方面,二次元用户的严苛程度确实难逢对手,也因此给不少厂商带去了不少所谓的“麻烦”。二次元市场就是这样一个所在。能够在市场上大放异彩的二次元游戏无疑都将“较真”写进了自己的研发运营手册之中。

先说研发底层,近年来我们见证了不少二次元爆款的崛起以及后续的他是如何通过长线运营去打通运营与玩家之间的距离的。往前有《阴阳师》《崩坏3》,往后有《明日方舟》《原神》等游戏,这些游戏虽然题材不同玩法不同,但统一的特点就是工业化程度相当成熟。

出海从某些方面进一步巩固了我上面的说法。好的二次元游戏来到异国他乡,成功突围的几率是高过平均水平线的,类似的产品每年我们能够从宅文化健康生长日本市场找出不下十款。

根据以上两点我们不难看出,无论是国内还是出海,市场对于二次元游戏本身质量的要求正在不断地增长,并在潜移默化中拉高了玩家们对二次元游戏的期待值。比起从前,玩家们分辨一款好的二次元游戏的眼光越来越毒辣,同时也更懂得用细节来评估一款二次元游戏是否为他们完整搭建出了一个“世界”。

如今的二次元游戏市场,懂二次元,年轻人的二次元早已成了必备条件,而顶尖的工业化水准正在成为左右天平的关键要素,细节决定成败,这一点对于大厂或者小工作室来说都是同样的。

一段动画的演出、一段CV的语音节奏、一个大招动画的延迟效果、一个炫酷场景的特效渲染……这些问题多样、融合,单靠研发自身的力量显然太过耗时且增加各种成本,所以你需要一个帮手,一个可以帮你解决问题的好帮手。

CRIWARE:20多年历史的游戏开发解决方案

说起CRIWARE很多玩家的第一反应大概是既熟悉又陌生,似乎经常在游戏中看过,但具体回想起来却又没有印象。这并不奇怪,对于玩家们来说,CRIWARE出现最多的地方通常是游戏从启动到登录页面之间的这段时间,通常与游戏LOGO出现在同一页面。

诞生于1983年的CRIWARE从世嘉土星时代就为游戏提供技术支持,一直到了智能手机与次世代主机时代仍在稳定提供技术服务,横跨日本游戏业界20多年,服务过的游戏超过5800款。除非你完全不玩日厂游戏,那么你多少在一些经典游戏或者童年回忆游戏里体验过CRIWARE的优秀服务。

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